Скайп-чат «Словесные игры»

Описание: Ежедневно проводятся скайп-конференции, дающие возможность тренировать речь и навыки общения с реальными собеседниками.
Модераторы: Skif, Inkognito

Olga_Vrednay F
Аватара
Olga_Vrednay F
Репутация: 196
Лояльность: 135
Сообщения: 418
С нами: 4 года 7 месяцев
Откуда: Москва
Сайт Facebook Skype ВКонтакте

Сообщение #21 Olga_Vrednay » 07.04.2016, 13:30

Добавляю в словесные игры:
Запрещенная буква

Водящий поочередно задает какие-либо несложные вопросы играющим, например: «Где вы сегодня проснулись?», «Чем вы едите суп?», «Какое сегодня число?» и т.п. Игроку, которому задан вопрос, нужно дать быстрый осмысленный ответ, при этом избегая в словах ответа буквы, которая по уговору объявляется запрещенной. Допустим, что запрещенной является буква «о». Тогда на вопрос водящего «Где вы сегодня проснулись?» нельзя ответить «в кровати» — придется подобрать такой ответ, чтобы в нем не было буквы «о». Например, можно сказать: «На диване». Раздумывать долго не разрешается. Тот, кто замешкается или употребит в своем ответе запрещенную букву, становится водящим, и игра начинается сначала. Можно несколько усложнить задание, объявив две запрещенные буквы: одну — гласную, другую — согласную. В этом случае от участников потребуется больше находчивости, а игра будет проходить веселее и оживленнее.
Пытаться убедить безумца, не делать безумных поступков, само по себе безумство

maza11 M
maza11 M
Репутация: 128
Лояльность: 280
Сообщения: 638
С нами: 9 лет

Сообщение #22 maza11 » 07.04.2016, 13:48

Olga_Vrednay,
игры здесь viewtopic.php?p=297730#p297730

йота F
йота F
Репутация: 431
Лояльность: 266
Сообщения: 1827
С нами: 11 лет 1 месяц

Сообщение #23 йота » 07.04.2016, 20:26

"Слова-шифровки"
Правила этой игры также очень просты. Возьмите любое слово и "расшифруйте" его, то есть придумайте предложение, первое слово в котором начинается с первой буквы выбранного слова, второе - со второй и так далее.
Например, возьмем слово "суслик".

Солнечным
Утром
Сосновый
Лес
Исключительно
Красив

Внесем в эту игру разнообразие. Придумайте к одному и тому же слову предложения на разные темы. Например, представьте, что вы расшифровывайте поздравление, сообщение делового характера, предложение о природе, технике и так далее. Найдите другие жанры самостоятельно. В нашем примере слово "суслик" было расшифровано как предложение о природе. На технический лад его можно расшифровать, например, так:

Система
Управления
Самолетом
Ликвидирует
Искажение
Курса.

А вот еще один пример расшифровки.

Паутинка:

Паук
Андрей
Учился
Трудиться
И
Научился
Кокосами
Атаковать

(Автор данной "расшифровки" Жданова Ирина, 10 лет. )

йота F
йота F
Репутация: 431
Лояльность: 266
Сообщения: 1827
С нами: 11 лет 1 месяц

Сообщение #24 йота » 07.04.2016, 20:31

Последняя и первая

Первый участник называет слово на определенную тему, например "еда" (цветы, животные, города и т.д.). Следующий должен назвать слово на ту же тему, но начинаться оно должно на последнюю букву предыдущего слова. Допустим, если первое слово - "сыр", то второе будет "рулет".

йота F
йота F
Репутация: 431
Лояльность: 266
Сообщения: 1827
С нами: 11 лет 1 месяц

Сообщение #25 йота » 11.04.2016, 22:04

Подарок
"Из всей компании выбирается один игрок, у которого, допустим, скоро День Рождения, или День Ангела, это не важно. Важно то, что нужно подарить ему подарок. Но не простую банальную статуэтку, а что-то, что ассоциировалось бы у вас с этим человеком. По очереди, все предлагают свои варианты, объясняя выбор. А «именинник» внимательно следит за тем, кто же подарил бы ему по-настоящему искренний подарок, и кто знает его лучше остальных. "

Добавлено спустя 2 минуты 47 секунд:
Путешествие на воздушном шаре

Цель деловой игры: дать возможность наблюдать в группе процессы, происходящие при обсуждении и принятии коллективного решения.

Предложите участникам игры выбрать себе профессию:(врач, инженер, учитель, художник, и т. д. Одного участника попросите быть наблюдателем).

Всем участникам игры предлагается представить, что они оказались членами одного экипажа на воздушном шаре. Шар начинает падать и остается совсем немного времени до того момента, когда он упадет в море. Чтобы этого не произошло, кто - то должен выпрыгнуть из корзины.

Группа должна принять общее решение о том, кто прыгнет из корзины, исходя из того, кто из них будет менее полезен, если воздушный шар приземлится на необитаемом острове.

После завершения дискуссии происходит оценка работы группы.

Эксперт докладывает свои наблюдения о ходе дискуссии: использование веских доводов, аргументов в защиту “своей” профессии, умение выслушивать друг друга, “авторитарные манеры” и т. д.

Добавлено спустя 15 часов:
да, я так поняла, что вообще игры нужно "отрабатывать", то есть играть в одну и ту же несколько раз, обговаривая постоянно какие-то нюансы.
Сейчас получается, при всём многообразии игр в списке, "рабочих" игр всего две-три.

йота F
йота F
Репутация: 431
Лояльность: 266
Сообщения: 1827
С нами: 11 лет 1 месяц

Сообщение #26 йота » 15.04.2016, 22:17

хорошая игра - Первый игрок говорит предложение, каждый следующий начинает своё предложение с последнего слова предыдущего. Мне понравилось + паузы перед каждым ходом.

йота F
йота F
Репутация: 431
Лояльность: 266
Сообщения: 1827
С нами: 11 лет 1 месяц

Сообщение #27 йота » 09.05.2016, 11:13

Сочинитель

Даны три слова. Например, стол, арбуз, вагон. Необходимо придумать как можно больше предложений, в каждом из которых были бы использованы все три слова. Слова можно изменять любым способом.

Игра «К счастью... К сожалению...»

Игрокам предстоит сочинять рассказ. Каждый участник придумывает свое предложение, которое обязательно должно начинаться словами «К счастью» или «К сожалению» (попеременно).

Длина истории не установлена заранее. Любой игрок может принять решение закончить ее, если сочтет это нужным.

Упражнение «Творческое озарение»
Цель: развитие творческого мышления и умения сосредоточиться.
На протяжении двух минут, используя 14 слов (тренер сам подбирает заранее слова, набор слов может меняться в связи с целями и задачами тренинга), придумайте связный рассказ. Можно ставить слова из списка в любом порядке, а также добавлять любые другие слова.

Упражнение «Заглавная буква»
Чтобы стимулировать появление творческих идей, нужно научиться выискивать ассоциации в обычном потоке мыслей.
Это упражнение можно выполнять в любом месте, в любое время, с любой буквой!
Начнем с буквы Ж. На протяжении трех минут запишите как можно больше слов, начинающихся с буквы Ж.

Упражнение «Завяжи шнурок»
Цель: развитие креативности.
За две минуты найдите как можно больше применений для обувного шнурка и запишите их.
Это упражнение, развивающее творческий интеллект для рассмотрения можно брать любой другой предмет: скрепку для бумаг, зубную щетку, карандаш, спичку... и т.д.

йота F
йота F
Репутация: 431
Лояльность: 266
Сообщения: 1827
С нами: 11 лет 1 месяц

Сообщение #28 йота » 09.05.2016, 11:33

полный текст здесь http://psy-sait.ru/treningi/psihologicheskie-igry/178-rolevaja-igra-ldiskussijar.html

можно попробовать как-то адаптировать для скайпа

Дискуссия
Роли в этой игре соответствуют распространенным стилям поведения:

1. Организатор. Его целью является выявлений позиций всех участников. Он спрашивает мнение каждого, задает уточняющие вопросы, активно учувствует в дискуссии, подводит промежуточные и окончательные выводы, высказывает свое мнение последним.
2. Спорщик. Спорит по поводу и без, пытается опровергнуть любое высказывание.
3. Оригинал. Высказывает неожиданные, немного бессмысленные, понятные ему одному предложения и суждения, в разговоре участвует не очень активно, высказывается не более пяти раз.
4. Заводила. Очень эмоционален и позитивен в своих высказываниях. Говорит много, старается склонить всех к своей точке зрения. Не слушает окружающих, если те не согласны с его мнением.
5. Соглашатель. Не спорит, со всеми во всем соглашается. Целью этого стиля поведения является не поиск эффективного решения, а бесконфликтное общение.


Вариант - выбирается тема, каждый участник выбирает себе роль, не говоря никому, потом начинается дискуссия и каждый участвует в роли, которую выбрал. Остальные участники угадывают какую роль кто выбрал.

йота F
йота F
Репутация: 431
Лояльность: 266
Сообщения: 1827
С нами: 11 лет 1 месяц

Сообщение #29 йота » 20.08.2016, 14:12

Игра "Закончи предложение"

Один участник начинает предложение словами - я умею, я могу, я хочу научиться
Следующий продолжает и заканчивает предложение и говорит начало для следующего.

- Я умею...
- Жарить яичницу. Я могу...
- Красить стены. и тд

Добавлено спустя 7 минут 50 секунд:
"Солнце"

Все говорят кому-то одному "греющие" и приятные слова.

Добавлено спустя 3 минуты 27 секунд:
"Копилка достижений"

Какое-то "достижение", хороший поступок за сегодняшний день, неделю, месяц. Ну и так по кругу.

Lit
Модератор
Lit
Модератор
Репутация: 680
Лояльность: 393
Сообщения: 3118
С нами: 13 лет 7 месяцев

Сообщение #30 Lit » 22.12.2016, 15:41

Попалась статья с интересным названием: http://arzamas.academy/materials/1211

16 игр под спойлером
Словесные игры

«Шляпа», «телеграммы», «МПС» и другие игры, которые не требуют почти ничего, кроме компании и желания провести время с толком. Автор: Лев Ганкин

Ассоциации

Игра для большой компании. Ведущий ненадолго выходит из помещения, за это время остальные решают, кого из присутствующих они загадают (это может быть и сам ведущий). Вернувшись, игрок задает остальным вопросы — с каким цветком у вас ассоциируется этот человек, с каким транспортным средством, с какой частью тела, с каким предметом кухонной утвари и т. п., — чтобы понять, кто загадан. Вопросы могут быть самые раз­ные — это не ограничено ничем, кроме воображения играющих. Поскольку ассоциации — дело индивидуальное и точное совпадение тут может и не слу­читься, принято давать угадывающему две или три попытки. Если компания небольшая, можно расширить круг загадываемых общими знакомыми, не присутствующими в этот момент в комнате, хотя классический вариант «ассоциаций» — это все же герметичная игра.

Игра в «П»

Игра для компании от четырех человек, любопытная вариация на тему «шля­пы» (см. ниже), но не требующая никаких специальных аксессуаров. Один игрок загадывает другому слово, которое тот должен объяснить остальным, — но пользоваться он может при этом только словами на букву «п» (любыми, кроме однокоренных). То есть слово «дом» придется объяснять, например, так: «построил — проживаю». Если сразу угадать не удалось, можно подбрасывать дополнительные ассоциации: «постройка, помещение, пространство, простей­шее понятие…» И под конец добавить, например, «Периньон» — по ассоциации с шампанским Dom Perignon. Если отгадывающие близки к победе, то ведуще­му пригодятся комментарии типа «примерно», «приблизительно», «почти пра­вильно» — или, в противоположной ситуации: «плохо, подождите!». Обычно после того, как слово угадано, объяснявший придумывает новое слово и шеп­чет его на ухо угадавшему — тот становится следующим ведущим.

Say the Same Thing

Бодрая и быстрая игра для двоих, получившая свое название по видеоролику изобретательной рок-группы OK Go, из которого многие о ней узнали (музы­канты даже разработали мобильное приложение, помогающее играть в нее на расстоянии, — правда, в настоящее время оно недоступно). Смысл игры в том, что на счет раз-два-три каждый из игроков произносит произвольно выбранное им слово. Далее цель играющих — с помощью последовательных ассоциаций прийти к общему знаменателю: на следующие раз-два-три оба произносят слово, так или иначе связанное с предыдущими двумя, и так до тех пор, пока не случится желаемое совпадение. Предположим, что первый игрок сказал слово «дом», а второй — слово «колбаса»; в теории они могут совпасть уже совсем скоро, если на втором ходу после раз-два-три оба скажут «магазин». Но если один скажет «магазин», а другой — «холодильник» (чем не дом для колбасы?), то игра может затянуться, тем более что повторяться нельзя — ни магазин, ни холодильник уже не подойдут, и придется додумываться, скажем, до «рефрижератора» или «ИКЕИ». Если же первоначальные слова далеки друг от друга (к примеру, «бордюр» и «невесомость»), то игровой процесс становится совсем непредсказуемым.

Характеры

Игра для компании (идеальное количество игроков — от четырех до десяти), требующая от участников не только хорошего воображения, но и, желательно, мало-мальского актерского мастерства. Как обычно, один из игроков ненадолго покидает помещение, а пока его нет, остальные придумывают слово, коли­чество букв в котором совпадает с количеством оставшихся в комнате участ­ников. Далее буквы распределяются между игроками, и на каждую из них придумывается характер (поэтому слова, в которых есть «ъ», «ы» или «ь», не подходят). Пока слово не угадано, игроки ведут себя в соответствии с выбранным характером — задача ведущего понять, какие именно характеры изображают его партнеры, и восстановить загаданное слово. Представим, к примеру, что компания состоит из семи человек. Один уходит, остальные придумывают шестибуквенное слово «старик» и распределяют между собой роли: первый, скажем, будет скрытным, второй — терпеливым, третий — авторитарным, четвертый — радушным, пятый — игривым и шестой — коварным. Вернувшегося игрока встречает какофония голосов — компания «проживает» свои роли до тех пор, пока их не разгадают, а ведущий задает игрокам вопросы, помогающие раскрыть их образ. Единственное условие — как только ведущий произнесет верный характер — например, угадает ко­варного — тот должен признаться, что его инкогнито раскрыто, и объявить номер своей буквы (в слове «старик» — шестой).

Узнай песню

Игра для компании от четырех-пяти человек. Ведущий удаляется, а остав­шиеся игроки выбирают известную песню и распределяют между собой ее слова — каждому по слову. Например, загадана песня «Пусть всегда будет солнце»: одному игроку достается слово «пусть», второму — «всегда», тре­тьему — «будет», четвертому — «солнце». Ведущий возращается и начинает задавать вопросы — самые разные и неожиданные: «Твой любимый город?», «Куда впадает Волга?», «Что делать и кто виноват?». Задача отвечающих — употре­бить в ответе свое слово и постараться сделать это так, чтобы оно не слишком выделялось; отвечать нужно быстро и не очень пространно, но не обязательно правдиво. Ответами на вопросы в данном случае могут быть, например, «Один город мне выбрать сложно, но пусть сегодня это будет Рио-де-Жанейро» или «Волга — в Каспийское, но так происходит не всегда, каждый третий год она впадает в Черное». Ведущий должен уловить, какое слово в ответе лишнее, и угадать песню. Часто играют со строчками из стихов, а не из песен.

Наводка

Игра для четырех человек, разбитых на пары (в принципе, пар может быть и три, и четыре). Механика предельно проста: первый игрок из первой пары шепчет на ухо первому игроку из второй пары слово (нарицательное суще­ствительное в единственном числе), далее они по очереди должны называть свои ассоциации с этим словом (в той же форме — нарицательные существи­тельные; однокоренные слова использовать нельзя). После каждой ассоциации партнер по команде того игрока, который ее озвучил, называет свое слово, пытаясь угадать, не оно ли было загадано изначально, — и так далее, пока задача не будет кем-то решена; при этом все уже прозвучавшие в игре ассоциации можно использовать в дальнейшем, добавляя при каждом ходе одну новую. К примеру, пусть в одной команде будут игроки A и B, в другой — C и D. Игрок A шепчет игроку C на ухо слово «старик». Игрок C вслух говорит своему партнеру D: «возраст». Если D сразу отвечает «старик», то пара C и D заработала очко, но если он говорит, к примеру, «юность», то ход переходит к игроку А, который, пользуясь словом «возраст», предложенным C (но отбро­сив не относящуюся к делу «юность» от D), говорит своему партнеру B: «возраст, мужчина». Теперь B, вероятно, угадает старика — и очко уже зарабо­тает его команда с A. Но если он говорит «подросток» (решив, что речь о воз­расте, когда мальчики превращаются в мужчин), то C, к которому внезапно вернулся ход, скажет «возраст, мужчина, восьмидесятилетие», и уж тут, вероятно, «старик» будет угадан. В одном из вариантов игры разрешается также «кричать»: это значит, что, внезапно догадавшись, что же имелось в виду, игрок может выкрикнуть вариант не в свой ход. Если он угадал, его команда получит очко, а вот если он поторопился с выводами, команда очка лишится. Играют обычно до пяти очков.

МПС

Игра для большой компании. Здесь мы вынуждены предупредить читателей, что, увидев этот текст полностью, вы уже никогда не сможете водить — игра одноразовая.

МПС
Сначала игрок, которому выпало водить, покидает комнату. Вернувшись, он должен узнать, что означает МПС, — заранее известно лишь то, что носи­тель этой таинственной аббревиатуры прямо сейчас присутствует в помеще­нии. Чтобы выяснить правильный ответ, водящий может задавать другим игрокам вопросы, ответы на которые должны формулироваться как «да» или «нет»: «У него светлые волосы?», «У него голубые глаза?», «Это мужчина?», «Он в джинсах?», «У него есть борода?»; причем каждый вопрос задается конкретному игроку, а не всем сразу. Скорее всего, довольно быстро станет понятно, что человека, отвечающего всем критериям, в комнате просто нет; соответственно, возникнет вопрос, по какому же принципу играющие дают ответы. «Вскрытие» этого принципа поможет ответить и на главный вопрос — что такое МПС. МПС — это вовсе не министерство путей сообщения, а мой правый сосед (то есть каждый игрок всегда описывает человека, сидящего справа от него). Другой вариант — КОП, кто отвечал последним (то есть каждый говорит о том, кто отвечал на предыдущий вопрос).

Контакт

Простая игра, в которую можно играть компанией от трех человек. Один загадывает слово (существительное, нарицательное, единственного числа) и называет вслух его первую букву, задача остальных — отгадать слово, вспоминая другие слова на эту букву, задавая о них вопросы и проверяя, не то ли загадал ведущий. Задача ведущего — как можно дольше не открывать игрокам следующие буквы в слове. К примеру, загадано слово на букву «д». Кто-то из игроков задает вопрос: «Это случайно не место, где мы живем?» Здесь и начинается самое интересное: ведущий должен как можно быстрее сообразить, что имеет в виду игрок, и сказать «Нет, это не „дом“» (ну, или, если это и был «дом», честно в этом признаться). Но параллельно о том же самом думают и другие игроки, и если они раньше ведущего понимают, что имеется в виду «дом», то говорят: «контакт» или «есть контакт», и начинают хором считать до десяти (пока идет счет, у ведущего все еще есть шанс спастись и угадать, о чем идет речь!), а затем называют слово. Если хотя бы двое совпали, то есть на счет десять хором сказали «дом», ведущий должен раскрыть следующую букву, и новый вариант отгадывающих будет уже начинаться на известные теперь буквы «д» + следующая. Если же обыграть на этом вопросе ведущего не удалось, то отгадывающие предлагают новый вариант. Разумеется, есть смысл усложнять дефиниции, а не спрашивать обо всем впрямую, — поэтому вопрос про «дом» лучше звучал бы как «Это не там, где восходит солнце?» (с отсылкой к знаменитой песне «Дом восходящего солнца» группы The Animals). Обычно тот, кто в конечном счете добирается до искомого слова (называет его или задает вопрос, приводящий к победе), становится следующим ведущим.

Письменные игры

Энциклопедия

Не самая быстрая, но чрезвычайно увлекательная игра для компании от четы­рех человек — потребуются ручки, бумага и какой-нибудь энциклопедический словарь (желательно не ограниченный тематически — то есть БСЭ подойдет лучше, чем условная «биологическая энциклопедия»). Ведущий находит в энциклопедии слово, которое неизвестно никому из присутствующих (здесь остается уповать на их честность — но жульничать в этой игре неинтересно и непродуктивно). Задача каждого из игроков — написать энциклопедическое определение этого слова, придумав из головы его значение и по возможности замаскировав текст под реальную небольшую энциклопедическую статью. Ведущий тем временем аккуратно переписывает настоящую дефиницию из энциклопедии. После этого «статьи» перемешиваются и зачитываются ведущим в произвольном порядке, включая и настоящую, — а играющие голосуют за то, какой именно вариант им кажется наиболее убедительным. В конце концов происходит подсчет голосов и распределение очков. Любой игрок получает очко за верно угаданное настоящее определение и еще по од­ному очку за каждый голос, отданный другими участниками его собственному варианту. После этого листы раздаются обратно и разыгрывается новое сло­во — всего их должно быть примерно 6–10. В эту игру можно играть и коман­дами: придумывать мнимые определения коллективно. Похожим образом устроена игра «стихи» — но вместо сложного слова ведущий заранее выбирает две строчки из какого-нибудь малоизвестного стихотворения и предлагает участникам дописать четверостишия.

Игра из «Бесславных ублюдков»

Игра для компании любого размера, которую многие знали и до фильма Квен­тина Тарантино, но единого названия у нее нет. Каждый игрок придумывает для своего соседа роль (обычно это какой-нибудь известный человек), пишет ее на бумажке и приклеивает бумажку соседу на лоб: соответственно, все ви­дят, какая у кого роль, но не знают, кто же они сами. Задача участников — с помощью наводящих вопросов, ответы на которые формулируются как «да» или «нет» («Я историческая личность?», «Я деятель культуры?», «Я знамени­тый спортсмен?»), узнать, кем именно они являются. В такой форме, впрочем, игра довольно быстро себя исчерпывает, поэтому темы можно придумывать совершенно разные и вместо известных людей играть, например, в профессии (включая экзотические — «карусельщик», «таксидермист»), в кино- и литера­турных героев (можно смешивать их с реальными знаменитостями, но об этом лучше договориться заранее), в еду (один игрок будет ризотто, а другой, скажем, зелеными щами) и даже просто в предметы.

Быки и коровы

Игра для двоих: один участник загадывает слово, причем заранее оговарива­ется, сколько в нем должно быть букв (обычно 4-5). Задача второго — отгадать это слово, называя другие четырех- или пятибуквенные слова; если какие-то буквы названного слова есть в загаданном, они называются коровами, а если у них совпадает и место внутри слова, то это быки. Представим, что загадано слово «чудак». Если отгадывающий говорит «точка», то получает от второго игрока ответ: «три коровы» (то есть буквы «ч», «к» и «а», которые есть и в «чу­даке», и в «точке», но в разных местах). Если затем он скажет «кочан», то полу­чит уже не трех коров, а двух коров и одного быка — поскольку буква «а» и в «чудаке», и в «кочане» находится на четвертой позиции. В итоге рано или поздно удается угадать слово, и игроки могут поменяться местами: теперь первый будет загадывать слово и подсчитывать быков с коровами, а второй — называть свои варианты и отслеживать, в какой степени они совпадают с загаданным. Можно и усложнить процесс, одновременно и загадывая свое слово, и угадывая слово противника.

Интеллект

Письменная игра для компании (но можно играть и вдвоем), состоящая из трех туров, каждый по пять минут. В первом игроки случайным образом набирают тринадцать букв (например, вслепую тыкая пальцем в книжную страницу) и затем составляют из них слова, причем только длинные — от пяти букв. Во втором туре требуется выбрать слог и вспомнить как можно больше слов, которые на него начинаются, можно использовать однокоренные (например, если выбран слог «дом», то подойдут слова «дом», «домра», «домна», «домен», «домовой», «домохозяйка» и т. п.). Наконец, в третьем туре вновь берется слог, но теперь нужно вспоминать не обыкновенные слова, а фамилии известных людей прошлого и настоящего, в которых он фигурирует, причем не обяза­тельно в начале, — то есть на слог «кар» подойдут и Карамзин, и Маккартни, и, например, Гамилькар. Важная деталь: так как этот кон провоцирует больше всего споров и жульничества, участники игры могут просить друг друга дока­зать, что этот человек действительно знаменитость, и тут нужно вспомнить хотя бы профессию и страну. Типичный диалог: «Как, вы не знаете Гамиль­кара? Но это же карфагенский полководец!» После каждого тура подсчиты­ваются очки: если то или иное слово совпало у всех играющих, оно просто вычеркивается, в остальных же случаях игрокам присуждается за него столько очков, сколько соперников не смогли его вспомнить. В первом туре можно еще добавлять очки за особенно длинные слова. По итогам туров нужно опреде­лять, кто занял первое, второе, третье и другие места, — и в финале игры эти места сложить. Цель — получить на выходе наименьшее число (к примеру, если вы были победителями всех трех туров, то у вас получится число 3 — 1+1+1, и вы чемпион; меньше не может быть чисто математически).

Каркас

Игра для любого количества людей, которую придумал один из создателей шахматной программы «Каисса» и автор программы по поиску анаграмм Александр Битман. Сначала игроки выбирают несколько согласных — это будет каркас, скелет слова. Затем засекается время (две-три минуты), и игроки начи­нают «натягивать» на каркас гласные (а также «й», «ь», «ъ»), чтобы получились существующие слова. Согласные можно использовать в любом порядке, но только один раз, а гласные разрешено добавлять в любом количестве. К примеру, игроки выбирают буквы «т», «м», «н» — тогда им подойдут слова «туман», «манто», «мантия», «монета», «темень», «атаман», «немота» и другие. Побеждает тот, кто сможет придумать больше слов (как обычно, это должны быть нарицательные существительные в единственном числе). В игру можно играть даже с одной буквой — например, «л». Вокруг нее образуются слова «ил», «лай», «юла», «алоэ», «ель», а если договориться, что букву можно удваи­вать, — «аллея» и «лилия». Если стандартный «каркас» освоен, то задачей может быть сочинить целую фразу с одной согласной: хрестоматийный пример из книги Евгения Гика — «Бобби, убей боя и бей бабу у баобаба».

Цепочка слов

Игра для любого количества игроков. Многие знают ее под названием «Как сделать из мухи слона», а придумал ее писатель и математик Льюис Кэрролл, автор «Алисы». «Цепочка» основана на словах-метаграммах, то есть словах, различающихся лишь одной буквой. Задача игроков — превратить одно слово в другое с наименьшим количеством промежуточных звеньев. К примеру, сделаем из «лисы» «козу»: ЛИСА — ЛИПА — ЛАПА — КАПА — КАРА — КОРА — КОЗА. Интересно давать задания с сюжетом: чтобы «день» превратился в «ночь», «река» стала «морем». Известная цепочка, где «слон» вырастает из «мухи», получается за 16 ходов: МУХА — МУРА — ТУРА — ТАРА — КАРА — КАРЕ — КАФЕ — КАФР — КАЮР — КАЮК — КРЮК — УРЮК — УРОК — СРОК — СТОК — СТОН — СЛОН (пример Евгения Гика). Для тренировки можно посоревноваться в поиске метаграмм для какого-либо слова. К примеру, слово «тон» дает «сон», «фон», «ток», «том», «тан» и так далее — кто наберет больше вариантов, тот и выиграл.

Шляпа

Игра для компании от четырех человек, требующая нехитрого инвентаря: ручек, бумаги и «шляпы» (подойдет и обыкновенный целлофановый пакет). Листы бумаги нужно разорвать на небольшие кусочки и раздать игрокам, количество кусочков зависит от того, сколько людей играет: чем больше компания, тем меньше приходится на каждого. Игроки пишут на бумажках слова (по одному на каждый кусочек бумаги) и бросают в «шляпу». Тут тоже есть варианты — можно играть просто со словами (существительное, нари­цательное, единственного числа), а можно с известными людьми или литера­турными персонажами. Затем участники делятся на команды — по два или больше человек в каждой; задача каждого — за 20 секунд (или 30, или мину­ту — хронометраж можно установить по собственному выбору) объяснить своим партнерам по команде наибольшее количество слов, произвольно вытащенных из «шляпы», не используя при этом однокоренные. Если водящий не смог объяснить какое-то слово, оно возвращается в шляпу и будет разыгра­но другой командой. В конце игры слова, отгаданные разными представителя­ми одной и той же команды, суммируются, их количество подсчитывается, и команде, у которой окажется больше бумажек, присуждается победа. Попу­лярный вариант игры: все то же самое, но в первый кон игроки объясняют слова (или описывают персонажей) устно, во второй — показывают панто­мимой, в третий — объясняют те же слова одним словом. А недавно появилась и настольная игра, где нужно не только объяснять и показывать, но и рисовать.

Телеграммы

Игра для любого количества игроков. Играющие выбирают слово, на каждую букву которого нужно будет придумать часть телеграммы — первая буква ста­нет началом первого слова, вторая — второго и так далее. К примеру, выбрано слово «вилка». Тогда телеграммой может стать следующее послание: «Верблюд исцелен. Лечу крокодила. Айболит». Еще один виток игры — добавление жан­ров. Каждый игрок получает задание написать не одну, а несколько телеграмм из одного и того же слова — деловую, поздравительную, романтическую (о ти­пах сообщений договариваются заранее). Телеграммы зачитываются вслух, выбирается следующее слово. 

Источники
Баландин Б. Б. Большая книга интеллектуальных игр и занимательных вопросов для умников и умниц. М., 2008.
Бочарова А. Г., Горева Т. М., Окунь В. Я. 500 замечательных детских игр. М., 1999.
Гик Е. Я. Занимательные математические игры. М., 1987.
Федин С. Н. Лучшие игры со словами. М., 2001.
Фирсова Л. М. Игры и развлечения. Книга 1. М., 1989.

http://arzamas.academy/materials/1211

написал тут немножко про то, чем по-настоящему люблю заниматься. и это всё, конечно, не только для детей, но и для взрослых тоже – по крайней мере, для клёвых взрослых.
а по соседству там чудесное про мультфильмы, книжки и прочее – так что check it out.

автор в фб

Велкопоповецкий M
Аватара
Велкопоповецкий M
Репутация: 17
Лояльность: 21
Сообщения: 83
С нами: 1 год 9 месяцев

Сообщение #31 Велкопоповецкий » 22.12.2016, 22:20

Lit писал(а):Игра для большой компании. Ведущий ненадолго выходит из помещения, за это время остальные решают, кого из присутствующих они загадают (это может быть и сам ведущий). Вернувшись, игрок задает остальным вопросы — с каким цветком у вас ассоциируется этот человек, с каким транспортным средством, с какой частью тела, с каким предметом
Все, загадал человека с этого форума! Можно задавать мне вопросы ))) угадывайте )))

Добавлено спустя 1 минуту 3 секунды:
Только тут наоборот - я загадал, а вы все угадываете )))

Mihalych166 M
Аватара
Mihalych166 M
Репутация: 90
Лояльность: 183
Сообщения: 180
С нами: 4 года 3 месяца
Skype

Сообщение #32 Mihalych166 » 09.02.2017, 22:18

Упражнение: Чем ворон похож на стол
Цель упражнения: научиться созданию аналогий по разным классам.

Само упражнение делается просто, прямо как детская игра. Нужно три человека (или один человек и две кучки бумажек). Один человек называет живое создание (ворон), другой человек называет неживой предмет (стол). Третий рассказывает, чем одно похоже на другое. (Ворон похож на стол тем, что такой же черный, может складываться, как крылья и ящики.). После того, как названо сходство, участники меняются ролями.
Второй, более продвинутый вариант. Один участник называет эмоцию или состояние, другой человек называет первый попавшийся ему на глаза предмет, третий говорит, что у них общего.

После нескольких повторений этого упражнения ты сможешь легко говорить, что общего у души и танка. Это же элементарно: Вертолеты – это души погибших танков! :)
Вот тут еще есть много игр - http://www.psychologos.ru/articles/view/bredogenerator

йота F
йота F
Репутация: 431
Лояльность: 266
Сообщения: 1827
С нами: 11 лет 1 месяц

Сообщение #33 йота » 10.02.2017, 12:43

из вышеприведённой ссылки:
"Бредогенератор, как следует из названия, - умение генерировать бред. Зачем это надо? В стратегии Уолта Диснея это прекрасное умение, позволяющее вашему внутреннему Мечтателю наработать максимум материала, который позже обработают ваши внутренние Реалист и Критик. А в пикапе с помощью бредогенератора можно решить проблему типа «о чём говорить с девушкой» или «чем заполнить паузы в разговоре». В общении с девушками это устройство проявляет себя как асфальтоукладочный каток без тормозов, который едет вниз с горы Арарат. С помощью бредогенератора можно разговаривать с любой девушкой на любые темы, особенно не задумываясь о связности и последовательности текста. Основная задача бредогенератора, как ни странно, состоит в генерировании бреда, или выдачи огромного количества слов в минимальное время.

Сам по себе бредогенератор является естественным человеческим устройством. Он представляет собой развитый механизм ассоциативных переходов по аналогиям, и более ничего. Именно поэтому этот механизм надо тренировать очень долго – не менее 3-х месяцев. Этапы развития сего замечательного прибора в виде упражнений идут ниже. Самое главное – эти упражнения делать. Самому, с друзьями, с телевизором и котом – не важно. Важно развивать себя."

йота F
йота F
Репутация: 431
Лояльность: 266
Сообщения: 1827
С нами: 11 лет 1 месяц

Сообщение #34 йота » 03.03.2017, 16:32

ещё игра с последней конференции - задаётся какая-то ситуация, в которую человек попал, и он в течении пары минут рассказывает, что он будет делать в этой ситуации, как из неё выходить.
можно потом предложить те же ситуации всем участникам по очереди, интересно, какие все разные и как по-разному себя ощущают в одних и тех же ситуациях.

Добавлено спустя 10 минут 28 секунд:
И попытаемся таки реанимировать тему ролевых игр.
Что нужно говорить, если вы не понимаете о чём речь
phpBB [video]


Добавлено спустя 58 минут 52 секунды:
как сделать общение интересным и комфортным для вашего собеседника?
какие вопросы задавать, чтобы лучше узнать человека и не ставить его в неловкое положение?

что нашла в интернете http://happy-city.ru/article/obo-vsem-raznoe/15396-20-voprosov-kotorye-pomogut-vam-luchshe-uznat-cheloveka/(предлагайте свои варианты):

1. Что Вам больше всего нравится в себе?

2. Если бы Вы хотели изменить в себе одно качество, что это будет?

3. Что Вы цените больше всего в Вашей жизни?

4. Что Вы любите делать в свое свободное время по выходным?

5. Если бы Вы имели возможность жить где-нибудь в мире, какое место Вы бы выбрали?

6. Каковы 5 важных вещей, которые Вы включили бы в список "Что надо сделать"?

7. Вы о чем-нибудь жалеете в жизни?

Есть два типа личных вопросов - прямых личных вопросов, которые требуют прямых ответов, и тонких личных вопросов, которые кажутся случайными, но позволяют Вам узнать человека весьма хорошо.
Следующие вопросы работают, как волшебство.

8. Вы когда-либо пили столько, чтобы не помнить ничего с предыдущей ночи?

9. Вы флиртовали бы с преподавателем ради получения более высокого балла?

10. Когда в последний раз Вы смеялись так сильно, что заболел живот от смеха.

11. Вы когда-либо прыгали в воду/ падали с парашютом/ныряли глубоко/катались на сноуборде с горы?

12. Вы предпочли бы 15 часов поездки на поезде по красивым ландшафтам или часовой полет на самолете?

13. Если бы Вы застряли в лифте с вашим боссом/идолом детства/объектом воздыхания, как бы Вы отреагировали?

14. Вы бы попытались скрыть засос от поцелуя или щеголяли бы им?

И несколько вопросов о любви и браке

Предмет любви и брака волнует многих. Эти вопросы являются действительно глубокими и личными. Так что удостоверьтесь, что Вы достигли своего рода уровня комфорта с человеком перед выяснением их.

15. Что Вы в первую очередь замечаете в человеке противоположного пола?
16. Есть ли какие-нибудь определенные черты, которые Вы хотели бы видеть в вашем партнере по жизни?

17. Вы видите себя женатым в ближайшие несколько лет?

18. Вы изменили бы вашим привычкам ради кого-либо?

19. Вы женились бы на вашем партнере, если бы знали, что он болен смертельным недугом?

20. Что могло бы поставить точку в Ваших отношениях?

Очень важно задавать такие вопросы в правильной манере. Не стоит начинать беседу с вопросов о любви или отношениях, поскольку человек мог бы счесть это, как вторжение в его личное пространство. Необходимо все же установить определенный уровень комфорта, прежде чем задавать такие вопросы.
Плюс еще в том, что каждый из этих вопросов даст Вам возможность следовать от одного за другим, давая им достаточную почву для разговора. Добавьте к этому факт, что Вы тоже можете выразить свое мнение и рассказать о себе. Все, что Вам надо сделать - запомнить все перечисленные вопросы.

йота F
йота F
Репутация: 431
Лояльность: 266
Сообщения: 1827
С нами: 11 лет 1 месяц

Сообщение #35 йота » 05.03.2017, 12:57

Про искусство диалога
phpBB [video]

йота F
йота F
Репутация: 431
Лояльность: 266
Сообщения: 1827
С нами: 11 лет 1 месяц

Сообщение #36 йота » 01.05.2017, 13:08

нашла ещё игр:
"20 вопросов" - участнику задаётся 20 вопросов, на которые он может ответить только "да" и "нет", задача - придумывать такие вопросы, которые будут достаточно простыми, но при этом интересными. Можно определить тему.

"Моя история" - рассказать историю о себе, совсем не обязательно реальную, можно фантазировать и придумывать что угодно. Задача - рассмешить собеседника.

По мотивам чата для докладов, где всё серьёзно, игра "Доклад" - несерьёзная, изобразить доклад на любую тему минут на 3-5 или больше по желанию и ответить на вопросы других участников по поводу вашего доклада.

йота F
йота F
Репутация: 431
Лояльность: 266
Сообщения: 1827
С нами: 11 лет 1 месяц

Сообщение #37 йота » 06.09.2017, 11:30

вчера попробовали мини-доклады с вопросами и пересказ.
В пересказе трёх небольших отрывков подряд - первый раз получается лучше всего, во второй и третий сосредоточиться всё сложнее. А в "снежном коме" наоборот, там первый раунд самый сложный, а к третьему становится легче.

Lit
Модератор
Lit
Модератор
Репутация: 680
Лояльность: 393
Сообщения: 3118
С нами: 13 лет 7 месяцев

Сообщение #38 Lit » 19.07.2018, 14:10

7 устных игр, развивающих мышление

Спойлер
Вот семь простых устных игр, которые не позволят вам и детям скучать, раскачают воображение и потренируют нестандартное мышление.

1. ПРОШЛОЕ И БУДУЩЕЕ

Условия игры:
Называете любой предмет и задаёте ребёнку вопрос: «Чем этот предмет был в прошлом?». Затем начинаем фантазировать «Чем этот предмет может стать в будущем?»

Например: стул

— Чем этот предмет был в прошлом?

— Деревом/ростком дерева/семечкой от дерева (в зависимости от того, насколько глубоко копнуть).

— Чем он может стать в будущем?

— Дровами/дубинкой из ножки/качелей, если подвесить куда-то и т. д.

В этой игре ребёнок:

Проникает в суть предметов и явлений. Дети понимают, насколько велик может быть путь, который проходит каждый предмет, прежде, чем принять свою привычную форму.
Тренирует своё воображение и формирует навыки изобретательства. В тот момент, когда дети начинают фантазировать о будущем, велика вероятность создать что-то новое, сделать необычное из обычного.

2. ИЗ ЧЕГО СОСТОИТ?

Условия игры:
Представляем любой предмет и называем его составляющие

Например: электрический чайник (носик, крышка, кнопка, нагреватель, лампочка, провод, подставка и т. д.)

Чему вы учите ребёнка, играя в эту игру:

— Зрить в корень. Здесь дети учатся смотреть не поверхностно на вещь как единое целое, а углублённо. Чтобы ребёнок понимал, что сами по себе предметы не появляются и состоят из других предметов.

— Находить взаимосвязи. Многие из окружающих предметов полезны лишь во взаимодействии с другими вещами. Ребёнок знакомится с понятием «подсистема» — составные части. Чайник просто так работать не будет, его нужно включить в розетку, чтобы это сделать, необходимо напряжение в розетке и т. д.

— Внимательности. Мы часто не обращаем внимания на мелочи, привычные взгляду. Начинаем углубляться во что-то только в случае поломки. Но и тогда возникают трудности, потому что, забыв об одной важной детали, мы ищем причину поломки вовсе не там, где нужно.

3. ВКЛЮЧИ ВАРИАТИВНОСТЬ

Условия игры:
Представляем любой предмет. Придумываем, как его можно использовать, помимо его прямого назначения

Например: пластиковый стаканчик

1) надеть на ножку стула, чтобы не царапала пол;

2) сделать шапочку Алладина на резинке;

3) вырезать кружки, покрасить их и сделать себе цветные очки;

4) выращивать растения;

5) собрать много стаканчиков и сделать костюм...

Что развивает:

— Преодоление психологической инерции. Психологическая инерция — это то, как мы привыкли думать, маленькие шаблоны в нашей голове и стереотипы, которые мешают шире смотреть на вещи и находить самые неожиданные решения. Нужно рушить стереотипы и развивать способность мыслить за рамками привычного.

— Понимание надсистемы. Про подсистемы мы уже говорили в предыдущей игре. А надсистема — это что-то извне, что может изменить предмет до неузнаваемости, и сделать из него сверхновое. Ребёнок учится не ограничиваться функциями самого предмета, он активизирует знания о том, что есть вокруг объекта.

4. ПОЛЕЗНО/ВРЕДНО

Условия игры:
Выбираем ситуацию и поочерёдно перечисляем, что в ней вредного и что полезного.

Например:

— Дождь полезный, потому что растут растения.

— Дождь вредный, потому что может затопить что-то.

— Дождь полезный, потому что в жару может освежить воздух.

— Дождь вредный, потому что можно промокнуть и заболеть...и т. д.

Что развивает:

Умение видеть обе стороны медали. Дети учатся не отчаиваться, если что-то не получается, и, наоборот, не быть слишком наивными, уметь в самом прекрасном разглядеть и отрицательное. Ребёнок тренируется не принимать ни одну из сторон, учится анализировать оба аспекта, создавая в своей голове грани между ними.

5. ДА/НЕТ

Условия игры:
Вы загадываете что-то (предмет, явление, человека, цифру, что-то волшебное и т. д.). Ребёнок должен угадать что это, задавая вопросы, на которые можно ответить только «да» или «нет».

Например: дом

— Это живое?

— Нет.

— Это сделано человеком?

— Да.

— Это больше тебя?

— Да.

— Несёт пользу для человека?

— Да.

Что развивает:

— Задавать правильные вопросы. Довольно непросто подобрать вопрос так, чтобы он дал конкретную, нужную информацию, способную приблизиться к правильному ответу. Часто дети усердно думают, прежде чем спросить. Оно нам и надо!

— Классифицировать. Такая игра — своего рода математика: мы делим целое пополам. Первые вопросы обычно самые глобальные «Это живое? Это неживое? Сделано человеком?» и далее по убывающей. Чем дальше, тем классификация всё больше сужается, тем сложнее её делить, но тем интереснее и загадочнее.

— Запоминать. Особенно это проявляется, когда загадано что-то эдакое. Когда накопилось уже множество вопросов и ответов на них, приходится держать в памяти картинку из уже полученных подсказок и не повторять вопросы.

6. ПРЕДСКАЗАТЕЛЬ

Условия игры:
Берём за основу любой предмет/действие/явление. Называем, что вместо этого предмета/действия/явления было раньше. Что выполняло ту же функцию, как оно усовершенствовалось со временем и как может модернизироваться в будущем.

Например: знакомство

— Как люди знакомились в древности?

— Обнюхивали друг друга, дрались, через прикосновения и т. д.

— Как знакомятся теперь?

— На улицах, в кафе, в интернете и т. д.

— Как будут знакомиться в будущем?

— Будут посылать к друг другу личного робота и передавать с ним полную информацию о себе или считывать её с кого-то и т. д.

Что развивает:

Оценивать скорость прогресса. В игре основная идея заключается в том, чтобы ребёнок пришёл к выводу, что будущее колоссально меняет всё вокруг себя: предметы, людей и даже природу.

Смотреть в прошлое, интересоваться историей. Всегда интересно и забавно окунуться в историю древности, когда всё было абсолютно иным. Вероятно, ребёнку захочется более глубоко изучить историю человечества, чтобы опираться не на свою фантазию, а на реальные исторические факты.

Создавать новое по методике ТРИЗ. Игра подведёт ребёнка к одному из важных понятий методики ТРИЗ (Теория решения изобретательских задач) — как сделать так, чтобы было «само». Идеальное решение любой задачи методом ТРИЗ предполагает, что задача решается сама собой. В современной жизни всё к этому и идёт: вещи стираются уже сами в стиральных машинках, средства передвижения ездят сами на автопилотах и т. д. Может, и вы, и дети придумают что-то эдакое, без чего в будущем трудно будет представить современность. Дерзайте.

7. ВИДНОЕ-НЕОЧЕВИДНОЕ

Условия игры:
Представьте два абсолютно разных предмета и найдите между ними как можно больше схожих черт.

Например: ботинок и летающий корабль

1) оба могут пахнуть;

2) оба могут взлететь;

3) у ботинка есть внутри полость и в корабле тоже;

4) оба могут быть твёрдыми;

5) могут быть одного цвета...

Что развивает:

Навык видеть неочевидное в очевидном. Когда дети ищут похожие элементы, они углубляются во всевозможные характеристики предметов, чтобы выудить самые тонкие, которые хоть как-то могут быть похожи на второй предмет. Дети перебирают и функции предметов, и их состав, и визуальное оформление.

Игры просты и универсальны: вы можете выбрать любую понравившуюся, пользоваться ею в любом месте, одновременно тренируя ум и весело проводя время. Можно устроить соревнование с ребёнком... Поверьте, детское воображение намного ярче, чем у взрослых. К каждой игре вы можете подбирать бесконечное множество своих предметов, объектов, явлений, ситуаций. Любой подобранный вами предмет — это ещё одна новая игра!

Источник: newtonew.com

https://vk.com/@brainfeed-7-ustnyh-gr-razvivauschih-myshlenie


Вернуться в «Скайп-сообщество»

Кто сейчас на форуме (по активности за 5 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость